Benjamin Woo, Getting a Life: The Social Worlds of Geek Culture, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2018, 268 pages, ISBN 9780773552845
Recension d’Isabelle Licari-Guillaume
Getting a Life aborde, sous l’angle sociologique, les communautés culturelles de fans que l’on désigne habituellement sous le nom de « nerds » ou « geeks » (deux termes dont Woo montre qu’ils ont en fait un sens à peu près analogue). L’ouvrage est une enquête pour laquelle l’auteur a observé durant plusieurs mois un échantillon paritaire de six individus se réclamant d’une identité nerd / geek, et investis dans un ou plusieurs fandoms[1], souvent via leur participation aux événements menés par les structures locales (associations de cinéphiles ou de reconstitution historique, boutiques de comics, etc.). En cela, le travail de Benjamin Woo se place dans le domaine des fan studies, emmenées notamment par Henry Jenkins et Mizuko Ito.
Bien que l’étude ait été conduite majoritairement en Amérique du Nord (l’auteur ne précise pas dans quelle ville), sa validité ne paraît pas limitée à cette aire géographique. En effet, la plupart des pratiques associées à la communauté geek sont également répandues en Europe, qu’il s’agisse de jeux de cartes ou de plateau, de jeu de rôle en ligne ou sur table, ou encore de comics et de science-fiction. On peut donc supposer que les conclusions qu’il tire sont susceptibles de nous éclairer sur les usages geek en France et en Europe, particulièrement dans la mesure où les communautés concernées doublent leurs pratiques locales d’un usage intense des médias numériques qui, par nature, tendent à abolir les distances.
Il faut d’emblée préciser que Getting a Life ne parle pas, au sens strict, de bande dessinée. L’ouvrage propose en revanche un éclairage novateur sur les modes de consommation attachés à une partie de la bande dessinée états-unienne, ce sous-segment que le public français appelle sommairement « comics », et qui est plus exactement le comics de superhéros, souvent organisé autour de licences et de grands éditeurs.
Il montre également que son lectorat s’organise en communautés de fans dont les spécificités les distinguent nettement d’autres fandoms de la culture geek. Je reviendrai sur ces spécificités dans la dernière partie de la recension.
Parti-pris méthodologique
On ne peut qu’apprécier les résultats produits par l’investissement de Woo au sein des communautés qu’il étudie. En bon « aca-fan », à la fois fan et universitaire, il endosse une double posture d’observateur et de participant qui, adossée à une solide maîtrise des codes de la culture geek, lui accorde un point de vue privilégié sur le sujet. à ce propos, il est d’ailleurs éclairant de constater que Woo débute son introduction par une mise à distance des geeks et des nerds, mais que son « they » fait souvent place au « we », comme lorsqu’il annonce au terme de l’introduction l’enjeu de sa démonstration : « my argument is that participating in such practices and the communities that inevitably form around them is precisely how we get a life » (28, je souligne)[2].
L’éclectisme méthodologique est une donnée plus ou moins consubstantielle de l’étude de la bande dessinée, en raison de la jeunesse du champ. Le cas de Woo en est un exemple particulièrement net : l’auteur s’appuie bien entendu sur les grands textes de la sociologie, qu’elle soit générale (Bourdieu et la notion de distinction[3]), appliquée aux sous-cultures (Dick Hebdige) et aux cultures « jeunes » (Paul Hodkinson), ou spécifique à la bande dessinée (Boltanski), mais, on va le voir, ne s’y limite pas. L ‘approche sociologique de Woo est adossée aux fan studies et media studies, qui comme toutes les –studies nord-américaines se distinguent avant tout par l’attention portée à l’objet, quitte à mobiliser un cadre théorique assez vaste, servi en l’occurrence par la très grande érudition de l’auteur.
Le fil directeur de l’analyse est celui de la « théorie de la pratique », en rupture avec les approches fondées sur l’exploration de l’identité, par exemple dans la lignée des gender studies ou dans une perspective intersectionnelle. Woo ne récuse pas la pertinence de ces grilles d’analyses, mais propose de les compléter en affirmant que ce sont les pratiques des fans qui fondent leur identité, plutôt que l’inverse, et que l’ensemble des pratiques développées par les membres d’une communauté est ce par quoi cette communauté se donne à voir. Face au registre de l’identité et de la politique, dominant dans les media studies, Woo s’intéresse à la pratique envisagée sous l’angle sociologique. L’identité joue évidemment un rôle important dans l’étude des nerds, mais cette identité individuelle intervient dans un second temps : le collectif précède l’individuel.
Par ailleurs, l’une des principales références mobilisées par Woo est le philosophe contemporain Alastair MacIntyre ; Woo se propose ainsi d’ajouter une dimension morale à l’arsenal classique des media studies, la morale étant en l’occurrence définie comme la recherche par l’humain de ce qui est bon en soi. Pour résumer sommairement, cette recherche du bon repose sur un ensemble de pratiques dont certaines sont des pratiques « focales », c’est-à-dire qu’elles permettent à l’humain de se réaliser (sur ce point, on se reportera utilement aux explications que donne Woo pp. 56-64.) Pour Woo, un fandom est donc le lieu de pratiques focales par lesquelles se crée une communauté permettant des interactions vertueuses entre ses différents membres.
Cet appareil critique peut paraître idéaliste ; de fait, Woo défend une vision très positive de la culture geek, qu’il définit comme une « utopie réelle », un « état de fait existant qui suggère un avenir plus juste et plus humain » (170). En mettant au jour les solidarités qui se créent sur la base de valeurs communes, Woo s’inscrit à contre-courant d’un des discours dominants sur les geeks, qui les présente comme incapables d’interaction sociale et d’engagement significatif.
Pour autant, l’anti-essentialisme de la théorie de la pratique suppose qu’il n’existe pas de « nature » propre à la culture geek : celle-ci, perpétuellement remodelée à la faveur des pratiques de ses membres, peut aboutir au meilleur comme au pire. Cependant, ses querelles de paroisse dogmatiques et consuméristes n’effacent pas, selon Woo, sa capacité à réenchanter le quotidien par la création de communautés d’imagination (190).
Structure
L’ouvrage est remarquable par l’exceptionnelle clarté de sa structure. Woo fait le choix de chapitres courts (une vingtaine de pages), dotés de titres et de sous-titres explicites, qui ont, de plus, la grande qualité d’être drôles sans être obscurs ou difficiles à comprendre (le premier chapitre, qui concerne l’étymologie et l’usage des termes « nerd » et « geek », s’intitule « talk nerdy to me », une référence à l’injonction érotique « talk dirty to to me », mais particulièrement pertinente dans le cadre d’une analyse du discours). Chaque chapitre se divise en plusieurs moments clairement délimités et se conclut par une ou deux pages, qui reprennent les enjeux du chapitre. Ces passages conclusifs sont précédés du pictogramme « cœur » reproduit en couverture, ce qui renforce la cohérence graphique du livre (« getting a life », dans un jeu vidéo, se traduit souvent par l’obtention d’un cœur) tout en signalant au lecteur que le passage qui suit est « à retenir » (« par cœur », donc). Toutes ces stratégies participent à composer un livre d’une très grande lisibilité, qui a, je pense, vocation à servir de support de cours, et dont les étudiants en sociologie des médias pourront tirer profit.
Le premier chapitre est une introduction à l’usage des termes « geek » et « nerd » en contexte par les différents sujets de l’enquête ; Woo démontre que bien que certains traits sémantiques soient constants, le sens de ces mots n’est pas fixe, et leur usage dépend de la situation de communication dans laquelle les locuteurs sont engagés, qu’il s’agisse d’influencer le jugement de l’interlocuteur, ou de définir les limites de la communauté à laquelle ils appartiennent (« boundary work »).
Ayant établi l’importance des pratiques dans le processus de signification, Woo expose dans le chapitre 2 le cadre théorique gouvernant la structure du reste du livre ; il s’agira d’analyser les valeurs communes qui fondent la scène geek, les carrières (c’est-à-dire au sens large les parcours de vie) que suivent les individus au sein de celle-ci, la façon dont une communauté en émerge par l’intermédiaire d’institutions locales, et enfin les contraintes susceptibles de limiter la participation des individus (66).
A ces cinq grandes entrées, qui composent les chapitres 3 à 7, s’ajoute au chapitre 8 une sorte de coda dans laquelle Woo revient sur les phénomènes d’exclusion au sein de la communauté geek, qui semblent sinon contredire, du moins nuancer considérablement le portrait largement positif qu’il en donne. Son amertume est palpable lorsqu’il admet :
While I am by no means setting out to explain these tragic and horrific acts of violence or the less spectacular forms of harassment, intimidation, and violence now regularly visited upon women, people of color and their perceived allies, I couldn’t avoid some discussion of the darker side of subculture in this book. The ability to imagine this subculture as a space of possibility and freedom is a privilege that is not equally distributed.[4] (173)
Les trois pistes d’interprétation qui s’ensuivent portent respectivement sur le rapport à l’autorité / auctorialité, le genre, et la dimension ludique du fandom, composant une sociologie de l’intolérance geek qui pourrait, à elle seule, être le point de départ d’un second ouvrage, et se révèle particulièrement éclairante à l’heure de la réémergence du #ComicsGate, ce mouvement fondé sur un rejet violent de valeurs telles que le féminisme et l’inclusivité, lesquelles qui ont participé à transformer la production de comics mainstream contemporaine
Apports à la sociologie de la bande dessinée
Les recherches de Woo offrent un complément bienvenu à la sociologie de la consommation de la bande dessinée aux Etats-Unis, et dressent même le tableau surprenant d’un média en net décalage avec d’autres fandoms. Il souligne notamment les points suivants :
- La fréquentation du magasin de bande dessinée est une expérience sociale : là où les boutiques de jeux ont tendance à organiser des événements spécifiques (soirées jeux, etc.) visant à promouvoir leurs produits, dans le cas des comics, les interactions avec les vendeurs et les autres fans sont constitutives des liens interpersonnels au sein d’une communauté. (136)
- Certains des participants interrogés décrivent les comics comme un hobby particulièrement cher (155). Woo suppose que cette perception est liée non seulement à la situation financière des participants, mais aussi à leur impression que les achats des nouveautés mensuelles sont « obligatoires », comme peuvent l’être les abonnements aux jeux en ligne comme World of Warcraft. Ce jugement laisse à penser que contrairement aux fans de séries (qui peuvent regarder leurs émissions par des voies détournées ne nécessitant pas d’investissement pécunier), les fans de comics ne peuvent se revendiquer comme tels que dans la mesure où ils possèdent les objets de leur passion. Ainsi, le piratage (dont on sait pourtant qu’il a un impact réel sur l’industrie) n’est pas perçu comme un mode de consommation satisfaisant, et les fans légitimes se doivent d’être également des collectionneurs. Ce constat, qui a de quoi étonner au vu du succès de certaines plateformes de lecture en ligne, pose la question du rapport à la possession et à la matérialité de l’objet, qui serait plus intéressant pour un groupe (les « vrais » fans) que pour un autre (les « simples » amateurs). A ce sujet, Woo montre bien que la collection est au centre des pratiques nerds et constitue, comme l’érudition, la marque d’un patrimoine culturel important.
- Plus que tout autre sous-groupe, les amateurs de comics sont marqués par une forte distinction entre valeur d’usage et valeur d’échange : contrairement aux collectionneurs de cartes ou de figurines qui n’hésitent pas à utiliser ces objets pour les jeux correspondants, les collectionneurs de BD sont à la recherche de livres en parfait état qu’ils ne liront jamais (et dont la pratique du « slabbing », le fait de sceller les comics dans une coque protectrice, est devenue l’emblème) (76).
- De plus, la démographie des fans de comics reste au moins en partie distincte de celle d’autres médias : Woo cite l’exemple de l’une des plus grosses conventions états-uniennes, SDCC (San Diego Comic Con), où l’on observe une tension manifeste entre les fans les plus jeunes, qui sont pour la plupart des consommateurs de médias audiovisuels, et les fans de comics qui semblent globalement plus âgés (125).
- Enfin, c’est dans le cadre des boutiques de comics que Woo discerne des disparités entre les goûts du lecteur moyen et les goûts supposés « experts » des propriétaires, dont le rôle de gatekeepers joue à plein lorsqu’ils décident de ce qui va être vendu ou pas dans leur boutique. Il montre notamment que certains essaient d’« éduquer » le goût des acheteurs, parfois au prix de mauvaises intuitions sur ce qui va se vendre ou pas. Ainsi, au sein de la communauté des fans de comics se construisent différentes sous-sections potentiellement étanches : tastes often prove resistant or unpredictable, and the flip side of the internal diversity of tastes within the nexus of niches is a factionalism that separates fans into distinct communities.[5] (147) Il prend notamment l’exemple de la division entre « mainstream » et « indépendant », qui malgré des rapprochements tangibles durant les dernières décennies constitue toujours un prisme de lecture pertinent pour aborder les comportements des différents acheteurs. (148)
Conclusion
On retient de l’ouvrage de Woo sa capacité à embrasser les différentes échelles du phénomène que l’on nomme culture geek, incarné à travers les trajectoires individuelles des six personnes qu’il suit dans leur parcours, mais aussi conçu dans sa globalité comme un « réseau de niches » (« network of niches », une expression que Woo emploie à plusieurs reprises) qui rassemble des pratiques diverses, souvent superposées et complémentaires, organisées non seulement sur Internet mais également sur le terrain, à travers des espaces de sociabilité tangibles fondés sur le partage de valeurs matérielles, comme les bandes dessinées ou les figurines, ou immatérielles, comme l’érudition et la maîtrise de références communes. Woo ne dissimule ni son idéalisme rigoureux, ni l’affection profonde qu’il nourrit à l’égard de la communauté geek. S’il tend à brosser un portrait un peu globalisant, qui rejette parfois au second plan les disparités relevées au sein de la communauté des nerds, le résultat est un livre partisan mais convaincant, où Woo défend avec éloquence le primat théorique des pratiques sur les identités.
[1] Un fandom désigne la sous-culture relative à une œuvre, un genre, un média ou un personnage issu de la culture populaire, ainsi que les individus qui s’en réclament. Des séries comme Star Trek ou des franchises comme Marvel sont connues pour leur fandom développé.
[2] La connotation de l’expression « get a life » est intraduisible (voir infra). Littéralement : « Je soutiens que c’est précisément à travers la participation à ces pratiques et l’investissement dans les communautés qui se forment autour d’elles que nous [les nerds] nous trouvons une vie. »
[3] Pour une discussion des notions de distinction et d’œuvres canoniques dans le champ de la bande dessinée, voir l’autre très bon ouvrage de Woo avec Bart Beaty, The Greatest Comic Book of all Times.
[4] Bien que je n’aie aucunement l’ambition de justifier ces actes de violence tragiques, ni ces formes moins spectaculaires de harcèlement, d’intimidation et de violence que subissent maintenant de façon régulière les femmes, les minorités ethniques et leurs alliés putatifs, il m’était impossible au sein de ce livre de ne pas prendre en compte le côté obscur de la culture geek. La possibilité d’imaginer cette sous-culture comme un espace de liberté et de possibilité est un privilège que tous ne partagent pas.
[5] « Les goûts s’avèrent souvent tenaces ou imprévisibles, et la contrepartie de cette diversité des goûts à l’intérieur du réseau de niches est un certain factionnalisme, qui sépare les fans en des communautés distinctes. »
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
iguillaume (14 décembre 2018). Getting a Life: The Social Worlds of Geek Culture. La Brèche - Lectures. Consulté le 22 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/m4qu
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